奈落之心系统玩家建议答复
各位亲爱的岛民:
近期更新了奈落之心系统,作为一种全新的装备培养路线、全新的系统,目前有许多玩家进行了体验,部分玩家对此系统有一些建议和疑问,将在此进行解答。
Q:奈落之心系统太肝了。
A:在最初的规划中,奈落之心系统的定位,是与梦境之塔类似的,以周常的形式进行挑战,以账号为单位进行主要奖励的结算,让玩家有不同于以往的套装玩法。肝度在设计时就是远低于现在版本的,目前由于部分功能未上线,也未开启赛季模式,在目前版本考虑到系统的稳定性,我们也需要收集更多的数据,所以在该系统上线之初,我们将挑战次数设定在比较高的标准。后续随着该系统功能玩法的逐步开放,总体的肝度和游玩体验会有明显改善。
改善方向:
1.以账号为单位,共享通关奖励领取次数,挑战虽然可以无限次,但核心的通关奖励领取次数有限。(以账号为单位挑战副本次数预计11月版本更新时上线)
2.以最终领取奖励为结算次数,即领取通关奖励后,减少一次挑战次数。
3.改善总体难度选择机制。
Q:奈落之心中产出装备无法存仓,对连体号不友好。
A:在上面一个问题中,已经有提及到以账号为单位进行共享通关奖励领取次数,将改善连体号的参与次数。
并且,在未来版本产出装备将调整为可存仓。(预计11月版本更新时上线)
Q:选buff加确认键,能否直接跳过,全体确认后直接跳过等待,所有人都干等着有点烦。
A:Buff的选择是挑战更深层的重点,每一次选择都将对后续关卡的挑战产生重大的影响,所以暂时不考虑直接可以跳过,以免出现不必要的损失,当然,目前的等待时间确实有点长,我们已经进行了缩减,后续会继续关注这方面的情况,以提高整体的游玩体验。
Q:增加难度选择,或者连体通用,不然每个号都要打低级的 ,材料用处却不大,浪费时间。
A:同一地图的情况下,难度选择方面会以账号为单位进行绑定,即账号内有一个角色挑战了比较深的层数,后续的其他角色均可直接挑战同层数。
而在不同地图的情况下,也可以进行一定程度的跳关。(难度选择机制改善预计11月版本更新时上线)
Q:奈落之心中装备不能转移,能不能开放?
A:作为一条全新的装备培养路线,是完全不同于常规的套装玩法的,我们是希望给玩家更多的装备养成选择,两条路线未来齐头并进,持续更新足够的内容,而无论选择哪条路线(套装或混穿)的玩法,也同样能给玩家带来足够的强度,所以奈落之心中产出的装备不考虑增加属性转移,以免出现两条装备养成路线混乱的情况。
Q:奈落之心中产出装备太好,目前装备比较好的玩家觉得被背刺。
A:首先奈落之心中的装备确实强度比较高,但不是一步到位的,也是需要大量的挑战和持续的养成,且需要有足够的运气,才会有所谓的“毕业装备”,玩家不用过于担心,且原有的套装体系强度也还是足够的,并不会对原有的套装玩法造成大量的冲击。
Q:奈落之心装备设置掉落可交易/不可交易 两种。
A:该玩法目前刚开放,未来会开启存仓功能,考虑到整体装备体系的稳定性与平衡,暂时不考虑加入过多的流通功能,比如成品装备直接可以交易。
在该玩法中,后续会考虑增加部分养成材料方面的交易流通,以帮助玩家更快的养成装备。
Q:建议减少升级材料种类,统一装备分解为两种通用材料,且都可以交易可存仓。装备词条不能重复,橙色词条随机出现不变,紫色词条固定条数且可洗练,每个部位可出词条要有公示。
A:针对奈落之心产出装备的养成玩法中,相关所需的信息介绍,我们将在后续版本持续优化,以便玩家能更清晰的判断,装备的养成思路。
整体的养成材料方面,我们会进一步进行考量,尽可能降低其复杂度,以方便玩家为主。
Q:让防具可以3+2搭配了是好事,但是这个系统出了以后,以后正常的防具还出不出呢,和奈落防具的属性怎么平衡?
A:套装玩法的路线一定也是会持续更新的,无论是奈落之心的装备还是原有的套装玩法,我们一定会把握好更新的频率以及强度分配,让两者相辅相成,齐头并进,让玩家在装备玩法有更多的选择和乐趣。
Q:组队感到困难,不约人不可能用系统匹配到队伍的,所以如果想让系统有用可以像家族本一样把开放时间集中在某一天的某个时间段。
A:目前是自由分配挑战时间,会让玩家更方便规划自己的游戏时间,如果进行玩家设想中的调整,又将牺牲掉这方面的自由性,关于这个问题,我们将持续关注,努力探索更优质的解决方案。
Q:掉线能否进行重连或者次数不算?
A:掉线重连方面,由于游戏底层机制的问题,暂时无法开发此类功能,考虑到掉线对于玩家总体体验太差的问题,前文我们也有提到,后续会调整为以领取最终奖励作为次数的判定,这样掉线将不影响玩家的总收益。
Q:掉落的装备属性确实很高,但还是存在一种情况比如匠人装备升级到神炼,必须要神炼的装备分解,分解的材料才能升级神炼,那打不过神炼的人员是永远无法获得神炼装备的,可否比如增加活跃度的奖励包,也给大家一种更加冲刺的激励,让“平民”一点的玩家有概率一发入魂开出极品装备去挑战后续副本,目前从这个肝的角度来说这个系统不是很成熟。
A:玩家的建议很好,也是我们的设计初衷,我们会在后续进行调整,让所有积极参与该玩法的玩家都有机会一发入魂。
Q:大家担心的这个周期性问题,以彩虹岛目前半年一大版本更新的速度,明年暑假就会推出新版本防具,奈落之心的装备能否媲美后续新防具?
A:奈落之心中产出的装备随机性较大,所以强度的浮动范围也很大,套装和混穿的两条路线在未来版本中一定是会保持齐头并进,且相对平衡的,整体的更新节奏我们也会控制好,以免出现肝度过大的问题。
同时,奈落之心是以赛季进行更新,在每一次新赛季开启时,我们一定是会考虑老赛季的装备的继承性问题,不让玩家之前的努力落空。
Q:buff随机性有点太大了,而且有些buff对于物理职业或者魔法职业完全没用,建议按照比例分配防御buff,每次必须有固定次数的防御和攻击buff。
A:随机性大是奈落之心的核心玩法,确实可能会出现BUFF不满意的情况,但同时也会出现BUFF特别好的情况,总体来说,我们会让这两种情况出现的相对平衡。
基于前文提到的,领奖才结算挑战次数的机制,我们的建议是,如果玩家认为这一次挑战不理想,可以不领奖,这样就不影响总体的收益了。
Q:目前大家对于最后装备的预期可能不太明了,都是准备先打打材料后面再看。不知道什么时候可以替换,因为这几周大家可能都在尽可能往上打,还没来得及研究材料,都是靠玩家间口口相传如何挑选装备词条。而且对于最终装备能不能替换现有装备,打多久能替换现有装备,都不太清楚。
A:后续调整总体肝度和优化装备的培养玩法后,会有极大的改善,我们目前对于奈落之心产出装备的设计思路就是随机性大,不好的作为材料分解,运气好则一发入魂(当然,挑战越深入,概率越大)。
以上为对奈落之心系统的疑问解答以及未来改变方向规划,如果岛民们还有更多的建议和意见,可以通过官方客服、微博、微信等渠道积极反应,我们会认真参考,给岛民们带来更好的体验。